Il Realismo nella Finzione

Fallout 2

Adattare la versione migliorata di Fallout 2 alla traduzione di Ragfox

(dedicato a mamma, Barbara e Patrizia)

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Premessa

Dopo aver deciso di adattare la traduzione italiana di Arcanum alla patch non ufficiale di Drog Black Tooth, ho fatto qualche ricerca per vedere se era stato creato qualcosa di simile per un'altra perla del passato che mi ha sempre intrigato molto. Ho così scoperto che anche per Fallout 2 esiste una patch non ufficiale che però è ancora supportata. Il suo autore è un certo killap e l'ultima versione è la 1.02.31 del 05 luglio 2014. Sul forum di Old Games Italia, Ragfox ha risposto ad una mia richiesta su una possibile traduzione dicendo:

Avevo provato a metterci le mani quattro o cinque anni fa, ma ho abbandonato perché, oltre a essere un lavoro enorme, corregge cose che avevo già corretto nella traduzione (spazi sbagliati, typo, e cose del genere). Sembra una cosa da poco, ma quando vado a confrontare i file originali con quelli della killap vengono fuori una marea di differenze e quindi devo rileggermi file belli grossi solo per trovare un unico codice diverso in una marea di virgole e maiuscole corrette. A volte non c'è alcuna differenza sostanziale, per cui si fa fatica per nulla. In più, trattandosi di un lavoro sempre aperto a nuove modifiche, si rischia di dover correr dietro agli sviluppatori ed è una cosa estremamente seccante (ed è un altro motivo per cui avevo abbandonato il progetto di traduzione della killap, visto che poche settimane dopo l'inizio è uscito un grosso update che mi avrebbe costretto a rivedere tutto il lavoro fatto sino a quel momento).

Tutte osservazioni su cui concordo, soprattutto per quel che riguarda il confronto dei file, dato che è ciò che ho sperimentato in prima persona con Arcanum. A questo punto ho pensato che forse il mio ZhankaEditor potesse adattarsi anche a Fallout 2 vista l'estrema somiglianza dei file *.dlg con i file *.msg.

I preparativi

Ho fatto un'ulteriore prova con il file dei dialoghi di Klint, il primo personaggio che parla nel gioco. Il risultato è ottimo. Il programma mi restituisce solo l'elenco delle differenze sui testi. La conferma mi è stata data utilizzando il plug-in compare di Notepad++. Il file finale è tutto in italiano con le frasi tradotte a suo tempo da Ragfox. I presupposti per adattare la patch di killap ci sono tutti. Purtroppo, come dice Ragfox nella sua nota alla traduzione,

- Usando un PG femminile, nel 70% dei casi il dialogo presenterà degli aggettivi al maschile. Purtroppo l'inglese non ha evidenti differenze tra aggettivi femminili e maschili e i programmatori non hanno aiutato di certo il mio lavoro: solo in pochi casi, infatti, è stata prevista la possibilità di visualizzare due frasi distinte per i due generi. Il problema sarebbe risolvibile andando a modificare uno per uno gli script del gioco, ma per farlo ci vorrebbero mesi. Qualche script l'ho cambiato, è vero, ma consideratelo l'eccezione e non la regola.

Quindi qui non potrò utilizzare un programma simile al DialogEditor di Arcanum, ma, per ora, una parte dei preparativi è stata portata a termine.

Ho aggiornato il ZhankaEditorFallout2 alla versione 1.2a. Ora è presente un tasto che permette di tornare al modulo di inserimento dei tre file da confrontare. La sessione precedente viene azzerata e ne viene aperta una nuova.

Ho preparato tutte le cartelle con i file che sono stati modificati da killap e che sono da adattare alla traduzione di Ragfox. La procedura seguita è la stessa adottata con Arcanum. Ho inserito tutti i file della precedente traduzione in una cartella, ci ho inserito i file modificati dalla patch non ufficiale e quelli non modificati li ho riposti in una cartella a parte in modo da non toccarli.

Il lavoro

Oggi inizio il lavoro di adattamento della traduzione. Mi sono confrontato con Ragfox il quale ha approvato la mia iniziativa e mi darà supporto per la traduzione delle frasi più impegnative in modo da mantenere lo stile originale della traduzione. Il Chosen One tornerà a viaggiare nelle Wasteland rivedute e corrette in italiano.

Ieri ho terminato l'adattamento dei primi tre file. Avevano un sacco di correzioni. Se queste sono le premesse, questo lavoro rischia di essere più lungo rispetto a quanto fatto con Arcanum. Mi sono confrontato con Ragfox per la traduzione di alcune frasi nuove del Robo-Brain e ho dovuto apportare delle correzioni perché avevo lasciato le lettere accentate che il gioco non codifica correttamente. Per scrupolo controllerò tutti i file.

Dopo alcuni mesi di inattività ho deciso di proseguire con questo progetto che merita di essere portato a termine. Da ora in avanti cercherò di essere più costante obbligandomi a dedicare qualche ora ogni sabato e ogni domenica pur di raggiungere l'obiettivo. Se sarò bravo per questo autunno l'adattamento potrebbe essere completato. Per la gioia mia e di tutti gli appassionati che potranno rigiocare a Fallout 2 con tutte le correzioni. Anzi a dirla tutta, l'ideale sarebbe pubblicare la patch il 10/11/2015, data di probabile uscita di Fallout 4.

Ho apportato una piccola ma sostanziale modifica al mio editor. Per evitare di sostituire manualmente tutte le virgolette singole destre, utilizzate in modo massiccio dai programmatori della Black Isle, ho aggiunto una riga di codice che prima di confrontare il file vecchio inglese con quello nuovo inglese sostituisce tale carattere con l'apostrofo. La soluzione, lo sappiamo bene, è poco elegante e grammaticalmente scorretta, ma permette una miglior leggibilità del testo di questo gioco. Molti di voi si staranno chiedendo che bisogno c'era di evidenziare questo aspetto. Rispondo dicendo che è una cosa che mi ha impegnato veramente molto perché mi ha fatto ulteriormente capire quant'è complessa la tipografia nel mondo informatico. Esistono le codifiche dei caratteri e i set di caratteri che tra di loro hanno delle relazioni chiare, ma che se non si conoscono ti fanno perdere un sacco di tempo come è successo a me. La virgoletta singola destra è codificata come carattere 8217 (U+2019 esadecimale) in Unicode, ma siccome il mio programma lavora in ISO 8859-1 tale carattere diventa il 92 esadecimale (0x92) o 146 decimale e corrisponde all'entità numerica decimale ’, all'entità numerica esadecimale ’ e all'entità nominale ’ utilizzate nell'HTML. Tutte queste codifiche rappresentano il medesimo carattere: .

Altra modifica dello stesso tipo di quella del post precedente. Ho sostituito i tre puntini di sospensione che sono codificati come carattere 8230 (U+2026 esadecimale) in Unicode ma in ISO 8859-1 tale carattere diventa l'85 esadecimale (0x85) o 133 decimale e corrisponde all'entità numerica decimale …, all'entità numerica esadecimale … e all'entità nominale … utilizzate nell'HTML. Tutte queste codifiche rappresentano il medesimo carattere: .

Nota veloce: il file NC3MONTE.MSG non è stato tradotto in italiano a suo tempo e dovrebbe identificare un contenuto tagliato. Sarà da verificare se è stato ripristinato dalla patch.

La mia parte di lavoro di adattamento dei dialoghi è conclusa. Ora devo attendere che Ragfox mi invii i 34 file che presentavano parti da tradurre più complesse.

Grande giorno oggi! Ragfox mi ha inviato stamane alle 04:57 i file che mancavano per ultimare l'adattamento della killap patch. Ora mi appresto a mettere insieme il tutto e a fare qualche prova...

I ferri del mestiere

Di seguito elenco i programmi che sto utilizzando per la traduzione.

strumento autore utilizzo
DATExplorer 1.43 Dims del gruppo TeamX Apertura file *.dat, estrazione dei file e creazione di file *.dat
WinMerge 2.14.0.0 Dean P. Grimm e altri Confronto file *.txt e *.sve
Notepad++ con plugin Compare Notepad++ team Traduzione file *.txt e *.sve
ZhankaEditorFallout2 Ver. 1.2c Gabriele Zancanella alias Zhanka Confronto e traduzione file *.msg

Work in progress

Nella tabella che segue evidenzio lo stato di avanzamento del lavoro di confronto e adattamento dei file.

file modificato confronto
Dialoghi (401 totali)
CMBATAI2.msg
COMBAT.MSG
COMBATAI.MSG
MAP.MSG
MISC.MSG
PERK.MSG
PIPBOY.MSG
pro_crit.msg
pro_item.msg
pro_scen.msg
pro_wall.msg
PROTO.MSG
quests.msg
scrname.msg
SKILL.MSG
STAT.MSG
WORLDMAP.MSG
Cutscene (31 file)

Nella tabella che segue evidenzio i file *.msg e *.txt il cui testo viene visualizzato nel gioco, la loro funzione e se sono stati corretti ortograficamente e/o grammaticalmente. Nelle correzioni sono comprese la sostituzione delle lettere accentate con gli apostrofi e il carattere … (in Unicode U+2026) che identifica i tre puntini di sospensione con tre puntini classici per avere una maggiore leggibilità. Per i dialoghi evidenzio soltanto la percentuale di avanzamento del lavoro.

file funzione
Dialoghi (814 totali)
CMBATAI2.msgContiene le lamentele dei combattimenti