Il Realismo nella Finzione

Icewind Dale

La precisione del sistema di combattimento

Premessa

Icewind Dale è un dungeon crawler isometrico ossia un gioco in cui per avanzare nel racconto (lineare e molto ben curato) bisogna combattere, combattere e ancora combattere. Questo però non significa che il gioco sia un hack & slash come Diablo o Titan Quest dove si clicca furiosamente con il mouse combattendo contro orde di nemici. Qui la bravura non è basata sulla velocità d'azione del giocatore umano ma sull'utilizzo ragionato delle abilità dei personaggi unito alla conoscenza delle regole adattate di Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition. I combattimenti sono un esercizio di strategia notevole e il divertimento sta proprio nel trovare la tecnica più corretta per sopravvivere ai nemici usando tutte le forze a disposizione del nostro gruppo di avventurieri.

Premetto che sino ad oggi, 30/01/2015, non ho mai affrontato questo gioco, ma ho completato tanti anni fa Baldur's Gate e Baldur's Gate II (ma non l'espansione Throne of Bhaal). Non per questo mi considero un esperto e anzi credo di avere molto da imparare.

Ciò che segue è un mio personale tentativo di spiegare come funziona il sistema di combattimento analizzandone nel dettaglio le singole fasi. Dal lancio del dado, all'applicazione dei modificatori per calcolare il tiro per colpire, al calcolo dei danni inflitti e subiti, cercherò di esaminare le varianti dovute al cambio di arma e di armatura, all'uso delle magie, e così via. Il metodo migliore per comprendere che nemico si ha di fronte e quale tattica usare per sconfiggerlo è, a mio parere, combattere con un singolo personaggio abilitando tutte le autopause in modo da verificare l'esito di ogni singolo round. L'errore più grande e banale che si può fare in un gioco come questo è pensare che l'armatura più bella o la spada più forte bastino per avere la meglio sull'avversario. Il guerriero più potente potrà sempre essere sconfitto così come un mago di alto livello non è detto che possa vincere solo perché ha a disposizione un arsenale di incantesimi.

Ma ora basta parlare. Entriamo sul campo!

Conoscere il nemico è la via della salvezza

Il tiro per colpire è l'elemento che determina se un avversario viene colpito. La formula per calcolarlo è molto semplice:

Tiro per colpire = THAC0 - Classe Armatura

E di conseguenza:

Classe Armatura = THAC0 - Tiro per colpire

E:

THAC0 = Classe Armatura + Tiro per colpire

Qui è racchiusa tutta l'essenza del combattimento. THAC0 significa "To Hit Armor Class 0" ossia "Colpire una Classe Armatura pari a 0" ed è il tiro per colpire che bisogna ottenere per andare a segno contro un avversario dotato di una Classe Armatura pari a 0. Se abbiamo una THAC0 pari a 20 e il nemico ha una Classe Armatura pari a 7 il tiro per colpire dovrà essere pari a 13. Tutti questi tre elementi possono subire penalità o ricevere bonus da vari elementi. Ad esempio se usiamo un'arma in cui non siamo competenti il nostro THAC0 subirà delle penalità, se indossiamo un'armatura riceveremo un bonus alla Classe Armatura e alla protezione contro determinate tipologie di armi, se usiamo una balestra leggera riceveremo un bonus al tiro per colpire di +2, e così via. Non c'è limite al numero di penalità e bonus e riuscire ad averne il completo controllo è la principale fonte di successo. Ogni combattimento è una storia a sè e non esiste nemico invincibile, basta solo saperlo affrontare nel modo giusto.

Esempio 1

Con il druido Karlos affrontiamo gli scarabei nella cantina della Taverna della Culla d'Inverno di Easthaven, nemici deboli che non reagiscono ai nostri colpi a meno che non li colpiamo a pugni.

  • Arma equipaggiata: Bastone rinforzato
  • THAC0: 20
  • Numero di attacchi: 1

Attacchiamo il primo scarabeo.

  • Karlos- Tiro per colpire 16 + 0 = 16 : Colpo a segno ---> Abbiamo ottenuto 16 con il d20 e non sono stati applicati modificatori. Siamo andati a segno e ciò vuol dire che il nemico ha una CA superiore a 0 altrimenti avremmo dovuto fare 20. Avrà 4? Per ora non è importante.
  • Scarabeo- Subisce 6 danni da impatto da Karlos
  • Scarabeo- Morte

Come abbiamo fatto ad infliggere 6 danni?

  • Forza 15: bonus 0
  • Competente con l'arma: bonus 0
  • Particolarità dell'arma: nessuna

In base a quanto sopra sembra che il danno derivi soltanto dalle caratteristiche intrinseche del bastone rinforzato. Con il 1d6 abbiamo ottenuto 6, il massimo. Lo scarabeo è morto quindi ha 6 punti ferita o meno.

Lanciamo l'incantesimo Randello.

  • Arma equipaggiata: Randello magico
  • THAC0: 19 ---> Abbiamo ottenuto un bonus +1 dato dal randello magico
  • Numero di attacchi: 1

Attacchiamo il secondo scarabeo.

  • Karlos- Tiro per colpire 13 + 1 = 14 : Colpo a segno ---> Abbiamo ottenuto 13 con il d20 ed è stato applicato il bonus +1 al tiro per colpire dato dal randello magico. Siamo andati a segno anche con un 14 e ciò vuol dire che il nemico ha una CA che è almeno di 6 ma forse anche meno.
  • Scarabeo- Subisce 6 danni da impatto da Karlos
  • Scarabeo- Morte

I 6 danni sono stati ottenuti lanciando 2d4.

Sempre con il randello magico attacchiamo il terzo scarabeo.

  • Karlos- Tiro per colpire 8 + 1 = 9 : Colpo mancato ---> Abbiamo ottenuto 8 con il d20 ed è stato applicato il bonus +1 al tiro per colpire dato dal randello magico. Abbiamo mancato il bersaglio quindi il nemico ha una CA inferiore a 10.
  • Karlos- Tiro per colpire 11 + 1 = 12 : Colpo a segno ---> Abbiamo ottenuto 11 con il d20 ed è stato applicato il bonus +1 al tiro per colpire dato dal randello magico. Siamo andati a segno anche con un 12 e ciò vuol dire che il nemico ha una CA che è almeno di 7 ma forse anche meno.
  • Scarabeo- Subisce 6 danni da impatto da Karlos
  • Scarabeo- Morte

Conclusi 5 round il randello magico sparisce, perciò torniamo ad usare il bastone rinforzato e attacchiamo il quarto e ultimo scarabeo.

  • Karlos- Tiro per colpire 11 + 0 = 11 : Colpo a segno ---> Abbiamo ottenuto 11 con il d20 e non sono stati applicati modificatori. Siamo andati a segno anche con un 11 e ciò vuol dire che il nemico ha una CA che è almeno di 9. E a questo punto siamo sicuri che è 9 dato che sopra avevamo dichiarato che era inferiore a 10. Quindi ora sappiamo quale dovrà essere il nostro tiro per colpire in base al nostro THAC0. Se avessimo un THAC0 di 16 ci basterebbe fare 7 per andare a segno.
  • Scarabeo- Subisce 2 danni da impatto da Karlos

Lo scarabeo non è morto. Quindi non ha 2 punti ferita. Senza proseguire oltre vi dico che i suoi punti ferita sono 4.

Esempio 2

Con il guerriero Clarissa affrontiamo i goblin nella zona sud-orientale di Easthaven.

  • Arma equipaggiata: Arco corto
  • THAC0: 19 ---> Abbiamo ottenuto un bonus +1 dato dalla Specializzazione nell'arma
  • Numero di attacchi: 2½ ---> L'arco corto ha un fattore-fuoco di 2 e abbiamo ottenuto ½ attacco bonus per la Specializzazione nell'arma

Attacchiamo il primo goblin.

  • Clarissa- Tiro per colpire 8 + 1 = 9 : Colpo mancato ---> Abbiamo ottenuto 8 con il d20 ed è stato applicato il bonus +1 al tiro per colpire dato dalla Specializzazione con l'arco. Abbiamo mancato il bersaglio quindi il nemico ha una CA inferiore a 10.
  • Goblin- Tiro per colpire 14 - 1 = 13 : Colpo mancato ---> Il goblin ha ottenuto 14 con il d20 ed è stata applicata la penalità -1 al tiro per colpire data dalla protezione dell'armatura contro i dardi. Non ci ha colpiti quindi ha un THAC0 superiore a 17 dato che la nostra Classe Armatura è pari a 4.
  • Clarissa- Tiro per colpire 2 + 1 = 3 : Colpo mancato
  • Clarissa- Tiro per colpire 8 + 1 = 9 : Colpo mancato
  • Pausa Automatica: Fine del Round ---> Abbiamo attaccato per tre volte nello stesso round. Si presume che nel prossimo attaccheremo due volte, la media sarà 2½.
  • Clarissa- Tiro per colpire 14 + 1 = 15 : Colpo a segno ---> Abbiamo ottenuto 14 con il d20 ed è stato applicato il bonus +1 al tiro per colpire dato dalla Specializzazione con l'arco. Siamo andati a segno e ciò vuol dire che il nemico ha una CA superiore a 0 altrimenti avremmo dovuto fare 19. Avrà 4? Per ora non è importante.
  • Goblin- Subisce 8 danni proiettile da Clarissa
  • Goblin- Morte

Come abbiamo fatto ad infliggere 8 danni?

  • Destrezza 11: bonus 0
  • Specializzato con l'arma: bonus +2
  • Particolarità dell'arma: nessuna

In base a quanto sopra sembra che il danno derivi per 2 punti dalla Specializzazione con l'arco e il resto dal tiro del 1d6 con il quale abbiamo ottenuto 6, il massimo. Il goblin è morto quindi ha 8 punti ferita o meno.

Attacchiamo il secondo goblin.

  • Goblin- Tiro per colpire 17 - 1 = 16 : Colpo a segno ---> Il goblin ha ottenuto 17 con il d20 ed è stata applicata la penalità -1 al tiro per colpire data dalla protezione dell'armatura contro i dardi. Ci ha colpiti quindi il nemico ha un THAC0 di almeno 20, forse meno, ma in base a quanto desunto sopra superiore a 17.
  • Clarissa- Subisce 6 danni proiettile da Goblin ---> Il goblin ci ha colpiti con un'arma da lancio, probabilmente una freccia tirata da un'arco corto, e ha ottenuto 6 con 1d6.
  • Clarissa- Tiro per colpire 14 + 1 = 15 : Colpo a segno ---> Abbiamo ottenuto 14 con il d20 ed è stato applicato il bonus +1 al tiro per colpire dato dalla Specializzazione con l'arco. Ovviamente siamo andati di nuovo a segno.
  • Goblin- Subisce 6 danni proiettile da Clarissa
  • Goblin- Morte ---> Il Golin avrà 6 punti ferita?

Attacchiamo il terzo goblin.

  • Clarissa- Tiro per colpire 10 + 1 = 11 : Colpo mancato ---> Abbiamo ottenuto 10 con il d20 ed è stato applicato il bonus +1 al tiro per colpire dato dalla Specializzazione con l'arco. Abbiamo mancato il bersaglio quindi il nemico ha una CA inferiore a 8.
  • Clarissa- Tiro per colpire 13 + 1 = 14 : Colpo a segno ---> Abbiamo ottenuto 13 con il d20 ed è stato applicato il bonus +1 al tiro per colpire dato dalla Specializzazione con l'arco. Siamo andati di nuovo a segno e ciò vuol dire che il nemico ha una CA che è almeno di 5 ma forse anche meno.
  • Goblin- Subisce 4 danni proiettile da Clarissa ---> Non è morto quindi non ha 4 punti ferita ma 5 o 6.

A questo punto uno dei goblin ci raggiunge brandendo la sua ascia da battaglia.

  • Goblin- Tiro per colpire 15 + 0 = 15 : Colpo mancato ---> Il goblin ha ottenuto 15 con il d20 enon sono stati applicati modificatori. Non ci ha colpiti quindi ha un THAC0 superiore a 19 e a questo punto siamo certi che è pari a 20.
  • Clarissa- Tiro per colpire 13 - 7 = 6 : Colpo mancato ---> Abbiamo ottenuto 13 con il d20 ed è stata applicata la penalità -7 al tiro per colpire data da -8 perché stiamo utilizzando un'arma a distanza in un combattimento corpo a corpo e +1 dato dalla Specializzazione con l'arco. È evidente che questa è una tecnica da non utilizzare mai!

Senza andare oltre vi svelo che il goblin ha una Classe Armatura pari a 6.

Esempio 3

Con il prestigiatore Mysterius, il guerriero Clarissa e il chierico Ithlinne affrontiamo i goblin nella zona sud-orientale di Easthaven.

  • Lanciamo l'incantesimo Corazza in modo abbassare la Classe Armatura di Mysterius a 5
  • Lanciamo l'incantesimo Benedizione

Avanziamo verso il gruppo di goblin con Mysterius e Clarissa.

  • Lanciamo l'incantesimo Sonno ---> 5 dei goblin non hanno successo nel tiro-salvezza e si addormentano. Ora sono attaccabili senza la necessità di eseguire lanci con il d20.

Ora allontaniamo Mysterius e combattiamo solo con Clarissa per capire ciò che accade.

  • Arma equipaggiata: Arco lungo composito
  • THAC0 17 ---> Abbiamo ottenuto un bonus +1 dato dalla Benedizione, un bonus +1 dato dall'arma e un bonus +1 dato dalla Specializzazione nell'arma
  • Numero di attacchi: 2½ ---> L'arco lungo composito ha un fattore-fuoco di 2 e abbiamo ottenuto ½ attacco bonus per la Specializzazione nell'arma

Attacchiamo il goblin d'Elite.

  • Clarissa- Attacca Golin d'Elite
  • Goblin d'Elite- Subisce 11 danni proiettile da Clarissa ---> Sicuramente abbiamo ottenuto un bonus +2 dato dall'arco lungo composito, un bonus +2 dato dalla specializzazione con l'arma, ma quanto sarà stato il danno della freccia?
  • Goblin d'Elite- Morte
  • Clarissa- Attacca Golin
  • Goblin- Subisce 6 danni proiettile da Clarissa ---> Da questo risultato possiamo capire che il lancio del d20 è pari a 1. Quindi 1 + 2 + 2 = 5. Il punto che rimane a questo punto è dato dall'incantesimo Benedizione che però, stando alla descrizione, non dovrebbe influenzare il danno, ma solo il THAC0. Fatto sta che dalle prove effettuate non vedo altre spiegazioni a meno che non sia l'aumento del morale dato dalla Benedizione ad aumentare di 1 i danni inflitti.
  • Goblin- Morte

Da questo esempio si può comprendere come una battaglia ad un primo sguardo ostica possa essere risolta con pochissimi problemi utilizzando una strategia intelligente sfruttando le abilità dei personaggi in gioco. Il lavoro di squadra rende bene se ognuno sa esattamente cosa deve fare.