Il Realismo nella Finzione

Icewind Dale

Avventura principale e missioni secondarie

La spedizione di Hrothgar

Taverna della Culla d'Inverno (AR1006)

2.400 punti esperienza + 1.200 punti esperienza

Appena giunti a Easthaven e seduti ad un tavolo della locanda locale, siamo stati avvicinati da un guerriero di nome Hrothgar. Ci ha dato il benvenuto nella sua città e ci ha chiesto di raggiungerlo a casa sua dopo esserci ripresi dal viaggio. In questo villaggio c\'è un tempio dedicato a Tempus ed Everard, il capo dei sacerdoti, ci ha confermato che è giunto un messaggero da Kuldahar chiedendo aiuto per risolvere dei problemi e che è morto poco dopo la sua richiesta. Sembra che Hrothgar stia organizzando una spedizione proprio per Kuldahar per effettuare delle indagini in merito. Giunti alla residenza del prode avventuriero ci viene confermata la sua intenzione di scoprire cosa succede nella città confinante, ma prima di partire per la spedizione dobbiamo occuparci di un altro compito. Pomab, il mercante locale, è preoccupato per il ritardo di una carovana di rifornimenti proveniente da Caer-Dinival. Dobbiamo scoprire che fine ha fatto e riportarla ad Easthaven. La via migliore per giungere alle colline è attraversare il ponte a sud ed è lì che ci incammineremo più tardi. Una brutta sorpresa ci attende e non sono i tre lupi affamati. I resti di una carovana giacciono coperti dalla neve vicino ad una caverna. La notizia non rende di certo felice Hrothgar, ma perlomeno ora sa con certezza cos'è successo. Prima di partire però dobbiamo portare un ordine di fornitura a Pomab in modo tale che tutto sia pronto per la spedizione. L'arrogante commerciante ritira la distinta e ci comunica che a breve tutto sarà sistemato. Comunichiamo la notizia al nostro mandante e partiamo per quella che si rivelerà essere una spedizione molto sfortunata. Un agguato sul Passo di Kuldahar uccide tutti i membri all'infuori di noi.

Insetti nella cantina

Taverna della Culla d'Inverno (AR1006)

1.200 punti esperienza + 5 monete d'oro

Grisella desidera che la sua cantina venga ripulita dalle bestiole che la infestano. Ovviamente ha chiesto a noi di occuparcene. Il compito è agevole e facilmente risolvibile da uno solo di noi anche con un semplice bastone rinforzato. Uccisi i quattro scarabei portiamo la lieta novella alla paurosa proprietaria.

Vino per il pescatore

Casa del Vecchio Jed (AR1009)

1.200 punti esperienza + 6 monete d'oro

Il Vecchio Jed ha finito la sua scorta di alcol e ci chiede di portargli una bottiglia di vino dell'Emporio di Pomab. Facciamo una passeggiata dal borioso mercante per acquistarla e accontentiamo il pescatore.

I sogni tormentati di Jhonen

Easthaven (AR1000)

1.200 punti esperienza + 1.200 punti esperienza + Perla

Jhonen, un pescatore di Easthaven, è angosciato dalla visione di una donna che tormenta i suoi sogni con melodiose cantilene. Abbiamo deciso di aiutarlo anche se non abbiamo la minima idea di come possiamo fare. Scendendo nella parte bassa del villaggio, oltre il magazzino, troviamo una strana donna dalla pelle blu di nome Elisia. Parlando con lei scopriamo che è la fonte dei tormenti di Jhonen. Ella si è innamorata di lui come in passato di un suo antenato, ma non può rivelarsi altrimenti vedrà dissolvere il proprio corpo nell'acqua. In passato aveva promesso all'avo del pescatore di restituire la sua spada ad un suo discendente e noi abbiamo deciso di aiutarla. Torniamo quindi da Jhonen con i resti della spada di Aihonen e gli riveliamo ciò che abbiamo scoperto consegnandogli il prezioso cimelio. Egli ci ringrazia anche se è dispiaciuto perché non sentirà più le bellissime canzoni di Elisia. Ora che abbiamo adempiuto al nostro compito possiamo tornare dalla donna che come ricompensa ci regala una perla prima di scomparire per sempre.

Apsel e il lupo

Easthaven (AR1000)

1.200 punti esperienza + 25 monete d'oro + Pugnale di Apsel

Un lupo si è intrufolato nel laboratorio di Apsel il lavaossa il quale è rimasto chiuso fuori perché ha rotto accidentalmente la chiave nella serratura. L'artista vuole che ci sbarazziamo della bestia. Possiamo scassinare la serratura oppure sfondare la porta (Difficoltà: 25). Il lupo si dimostra un avversario piuttosto coriaceo, le sue unghie e i suoi denti sono temibili. Ma alla fine, con le opportune protezioni e qualche colpo ben assestato, riusciamo ad ucciderlo rendendo felice lo scultore che ci regala un bel pugnale decorato.

La carovana da Caer-Dinival

Mercante di pesce (AR1005)

1.200 punti esperienza + 25 monete d'oro

Gaspar, il mercante di pesce, si è messo in affari con Gallaway di Caer-Dinival che gli ha promesso di rifornirlo di una scorta di viveri sufficienti per permettere al villaggio di superare l'inverno. La carovana però è in ritardo e il magazzino sta esaurendo tutte le scorte. Tra l'altro potrebbe essere la stessa di cui ci ha parlato Hrothgar. A est di Easthaven troviamo i resti di due carri, ma Gaspar non è convinto che appartengano a quella del suo socio d'affari. Cercheremo di scoprire qualcosa di più magari all'interno della caverna di cui abbiamo scorto l'ingresso vicino ai carri. Non è sicuramente una passeggiata, l'antro è pieno di orchetti, 24 guerrieri, 10 arcieri, 5 d'Elite, un paio di sciamani e un Orco. La situazione fino alla zona centrale è piuttosto agevole, poi iniziano i problemi. Gli sciamani non sono molto forti di per sé, ma lanciano l'incantesimo Maledizione che ci rende meno precisi nei nostri attacchi. Inoltre sono sempre ben difesi da un gruppo nutrito di compagni. Comunque gli incantesimi Sonno e Intralciare ci aiutano molto in questa circostanza e attaccando a distanza ci eliminiamo molti problemi. Ma il vero nemico, signore di questa caverna, è l'Orco che ha condotto la razzia contro la carovana. Avversario assai temibile, con la sua morning star e la sua forza è in grado di ucciderci con un colpo solo. In molti lo proteggono e la strategia migliore da applicare è quella vista sopra sperando che non si salvi dall'incantesimo. Alla fine anche per lui giunge la fine e il contratto di fornitura che aveva nel taschino dimostra che la carovana è proprio quella che stava attendendo Gaspar. Il mercante ovviamente è addolorato e contatterà Gallaway perché invii un'altra carovana. Noi abbiamo fatto quello che ci è stato chiesto ed ora possiamo proseguire.

I goblin affamati

Easthaven (AR1000)

1.200 punti esperienza

Damien, il figlio di Gaspar, è impaurito perché alcuni mostri lo hanno attaccato mentre stava pescando sulla riva del fiume. Secondo lui volevano il suo pesce dato che non lo hanno inseguito. Un veloce controllo rivela che i mostri sono solo dei deboli goblin che non hanno trovato di meglio da fare che rubare il pesce ad un ragazzino. La battaglia non è niente di che e la trota testafalange rubata dal Goblin d'Elite torna in possesso del piccolo pescatore.

Il mal di testa di Ghereg

Torre di Ghereg (AR2003)

1.200 punti esperienza

Il centro del Passo Kuldahar ospita una torre abitata temporaneamente da un orco di nome Ghereg che si lamenta per un gran dolore alla testa. Il mio druido gli ha consigliato di raccogliere le bacche giacciate rosse e viola che crescono vicino alle sorgenti calde, quindi di schiacciarle, impastarle e mangiarle con erba bollita della tundra.

Il salvataggio di Jermsy

Mulino, Piano Terra (AR2005)

2.400 punti esperienza

Il piccolo Jermsy si è nascosto in un ripostiglio per non farsi prendere dai goblin, ma purtroppo al piano superiore gli orchetti di Uligar hanno ucciso suo padre e sua sorella. Noi però li abbiamo vendicati anche se Uligar si è dimostrato un avversario dignitoso.

Non-morti nella Valle delle Ombre

Casa di Arundel (AR2112)

Finalmente abbiamo parlato con Arundel, l'Arcidruido di Kuldahar. Il vecchio ci ha spiegato i motivi che lo hanno spinto a chiedere aiuto a Easthaven. Sembra che ci siano delle forze malvagie che si agitano nelle montagne circostanti. Egli ritiene possibile che tali forze stiano in qualche modo influenzando le condizioni meteorologiche del passo, facendo sì che l'anello di calore incentrato sulla Grande Quercia di Kuldahar si restringa lentamente. Egli ritiene inoltre che tali forze maligne abbiano a che vedere con i numerosi avvistamenti di mostri nella zona e con i misteriosi rapimenti avvenuti in città. Abbiamo accettato di aiutarlo a scoprire la fonte del male esplorando una valle vicina. Circolano voci in merito ad alcuni non morti che sarebbero stati visti all'interno di antiche cripte nella "Valle delle Ombre". Il nostro compito consiste nel recarci nella valle e scoprire se esiste una connessione tra questi non morti e i disordini di Kuldahar, quindi tornare da Arundel con le informazioni raccolte.

L'anello dell'Eredità di Eidan

Locanda dell'Ombra della Sera, primo piano (AR2115)

3.225 punti esperienza + Stanza da Nobile gratis

In un cassetto (Difficoltà: 40) al primo piano della Locanda dell'Ombra della Sera abbiamo trovato un anello con il sigillo di Eidan contenente un testamento. In caso di morte, egli avrebbe lasciato la locanda a tutto il villaggio. Lo abbiamo mostrato ad Aldwin, colui che si spaccia come l'attuale proprietario, ed egli ci ha confessato di averlo forgiato per accampare i diritti sull'Ombra della Sera... Anche smascherando il suo inganno, non avremmo ottenuto alcun vantaggio, pertanto abbiamo deciso di trovare un accordo: potremo albergare gratuitamente all'Ombra della Sera in cambio del nostro silenzio.