Il Realismo nella Finzione

Icewind Dale

Tabelle

Icewind Dale utilizza il regolamento di Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition per calcolare l'esito delle azioni compiute dai personaggi in particolare durante il combattimento.

Di seguito elenco una serie di tabelle che tornano estremamente utili per capire come sono caratterizzati i nostri personaggi e come calcolare gli avvenimenti di una battaglia. I conoscitori di AD&D troveranno qua e là delle differenze con le tabelle ufficiali del gioco di ruolo cartaceo ma la trasposizione in digitale ha richiesto agli sviluppatori delle modifiche più o meno sostanziali.

  1. Tabella 1: Punteggi delle Abilità dei Personaggi (Forza, Destrezza, Costituzione)
  2. Tabella 2: Punteggi delle Abilità dei Personaggi (Intelligenza, Saggezza, Carisma)
  3. Tabella 3: Punteggi delle Abilità richieste per la Razza
  4. Tabella 4: Modifiche dei Punteggi delle Abilità per la Razza
  5. Tabella 5: Punteggi minimi delle Abilità richieste per le Classi
  6. Tabella 6: Requisiti dei Maghi Specialisti
  7. Tabella 7: Livelli di Esperienza e Abilità dei Combattenti
  8. Tabella 8: Livelli di Esperienza e Abilità dei Maghi
  9. Tabella 9: Livelli di Esperienza e Abilità dei Sacerdoti
  10. Tabella 10: Livelli di Esperienza e Abilità dei Furfanti
  11. Tabella 11: Modificatori delle Abilità da Ladro
  12. Tabella 12: Moltiplicatori di Danno da Colpo alle Spalle
  13. Tabella 13: Conoscenza
  14. Tabella 14: Competenza con le Armi
  15. Tabella 15: Armi
  16. Tabella 16: Bonus Armi a distanza
  17. Tabella 17: Categorie di Armature
  18. Tabella 18: Armi contro Armature
  19. Tabella 19: THAC0 base
  20. Tabella 20: Avanzamento THAC0
  21. Tabella 21: Tiri-Salvezza dei personaggi
  22. Tabella 22: Bonus costituzione per i tiri-salvezza
  23. Tabella 23: Scacciare non-morti
Tabella 1: Punteggi delle Abilità dei Personaggi (Forza, Destrezza, Costituzione)
Forza Destrezza Costituzione
* I numeri fra parentesi sono validi solo per i combattenti.
Punteggio Abilità Modifica Colpire Modifica Danno Carico % Sfondamento Modifica Reazione Dardo Modifica Classe Armatura Modifica Punti Ferita
3 -3 -1 5 3 -3 +4 -2
4 -2 -1 15 4 -2 +3 -1
5 -2 -1 15 4 -1 +2 -1
6 -1 0 30 6 0 +1 -1
7 -1 0 30 6 0 0 0
8 0 0 50 8 0 0 0
9 0 0 50 8 0 0 0
10 0 0 70 10 0 0 0
11 0 0 70 10 0 0 0
12 0 0 90 12 0 0 0
13 0 0 90 12 0 0 0
14 0 0 120 14 0 0 0
15 0 0 120 14 0 -1 +1
16 0 +1 150 16 +1 -2 +2
17 +1 +1 170 18 +2 -3 +2 (+3)*
18 +1 +2 200 20 +2 -4 +2 (+4)*
18/01-50 +1 +3 220 25 - - -
18/51-75 +2 +3 250 30 - - -
18/76-90 +2 +4 280 35 - - -
18/90-99 +2 +5 320 40 - - -
18/00 +3 +6 400 45 - - -
19 +3 +7 500 50 +3 -4 +2 (+5)*
20 +3 +8 600 55 +3 -4 +2 (+5)*
21 +4 +9 700 60 +4 -5 +2 (+6)*
22 +4 +10 800 65 +4 -5 +2 (+6)*
23 +5 +11 1000 70 +4 -5 +2 (+6)*
24 +6 +12 1200 75 +5 -6 +2 (+7)*
25 +7 +14 1600 80 +5 -6 +2 (+7)*
Tabella 2: Punteggi delle Abilità dei Personaggi (Intelligenza, Saggezza, Carisma)
Intelligenza Saggezza Carisma
Punteggio Abilità Livello Magie % Apprendimento Magia Massimo Magie/ Livello Bonus Conoscenza Magie Bonus % Fallimento Magia Bonus Conoscenza Modifica Reazione
3 - - - -20 - 50 -20 -8
4 - - - -20 - 45 -20 -7
5 - - - -20 - 40 -20 -6
6 - - - -20 - 35 -20 -5
7 - - - -10 - 30 -10 -4
8 - - - -10 - 25 -10 -2
9 35 6 -10 0 20 -10 -1
10 40 7 0 0 15 0 0
11 45 7 0 0 10 0 0
12 50 7 0 0 5 0 0
13 55 9 0 0 0 +1
14 60 9 0 0 0 +2
15 65 11 +3 0 +3 +3
16 70 11 +5 0 +5 +4
17 75 14 +7 0 +7 +4
18 85 18 +10 0 +10 +5
19 95 Tutti +12 1°, 4° 0 +12 +8
20 96 Tutti +15 2°, 4° 0 +15 +9
21 97 Tutti +20 3°, 5° 0 +20 +10
22 98 Tutti +25 4°, 5° 0 +25 +11
23 99 Tutti +30 5°, 5° 0 +30 +12
24 100 Tutti +35 6°, 6° 0 +35 +13
25 100 Tutti +40 6°, 7° 0 +40 +14
Tabella 3: Punteggi delle Abilità richieste per la Razza
Abilità Umano Nano Elfo Gnomo Mezzelfo Halfling
* Gli Halfling non lanciano i dadi per la Forza eccezionale.
Forza 3/18 8/18 3/18 6/18 3/18 7/18*
Destrezza 3/18 3/17 6/18 3/18 6/18 7/18
Costituzione 3/18 11/18 7/18 8/18 6/18 10/18
Intelligenza 3/18 3/18 8/18 6/18 4/18 6/18
Saggezza 3/18 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17
Carisma 3/18 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18
Tabella 4: Modifiche dei Punteggi delle Abilità per la Razza
Razza Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma
* Le modifiche vengono applicate dopo l'assegnazione della razza.
Umano - - - - - -
Nano - - +1 - - -1
Elfo - +1 -1 - - -
Gnomo - - - +1 -1 -
Mezzelfo - - - - - -
Halfling -1 +1 - - - -
Tabella 5: Punteggi minimi delle Abilità richieste per le Classi
Classe Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma
* Vedi Tabella 6.
Guerriero 9 - - - - -
Paladino 12 - 9 - 13 17
Ranger 13 13 14 - 14 -
Mago - - - 9 - -
Mago Specialista* Var Var Var 9 Var Var
Chierico - - - - 9 -
Druido - - - - 12 15
Ladro - 9 - - - -
Bardo - 12 - 13 - 15
Tabella 6: Requisiti dei Maghi Specialisti
Specialista Scuola Razza Punteggio Minimo Abilità Colore Incantesimo Scuola opposta
Scongiuratore Scongiurazione Umano 15 Saggezza Arancione Alterazione Illusione
Prestigiatore Evocazione/ Attrazione Umano Mezzelfo 15 Costituzione Verde biancastro Apparizione
Divinatore Divinazione Umano Mezzelfo Elfo 16 Saggezza Blu Evocazione/ Attrazione
Incantatore Incantamento/ Charme Umano Mezzelfo Elfo 16 Carisma Verde chiaro Apparizione
Illusionista Illusione/ Visione Umano Gnomo 16 Destrezza Porpora Necromanzia Scongiurazione
Invocatore Apparizione Umano 16 Costituzione Rosso fuoco Divinazione Evocazione/ Attrazione
Necromante Necromanzia Umano 16 Saggezza Giallo Illusione Incantamento/ Charme
Alteratore Alterazione Umano Mezzelfo 15 Destrezza Verde scuro Scongiurazione Necromanzia
Tabella 7: Livelli di Esperienza e Abilità dei Combattenti
Livello Guerriero Paladino/ Ranger Dadi Ferita (d10)* Progressione incantesimi Paladino/Ranger Furtività Ranger
1 2 3 4 5 6
* Per ogni livello successivo al 9°, i Guerrieri, i Ranger e i Paladini ottengono solo 3 punti ferita per livello. Non viene più applicato il bonus per la costituzione elevata.
1 0 0 1 - - - - - - 15
2 2.000 2.250 2 - - - - - - 21
3 4.000 4.500 3 - - - - - - 27
4 8.000 9.000 4 - - - - - - 33
5 16.000 18.000 5 - - - - - - 40
6 32.000 36.000 6 1 - - - - - 47
7 64.000 75.000 7 1 - - - - - 55
8 125.000 150.000 8 1 - - - - - 62
9 250.000 300.000 9 1 - - - - - 70
10 500.000 600.000 9+3 1 1 - - - - 78
11 750.000 900.000 9+6 1 1 - - - - 86
12 1.000.000 1.200.000 9+9 1 1 1 - - - 94
13 1.250.000 1.500.000 9+12 1 1 1 - - - 99
14 1.500.000 1.800.000 9+15 2 1 1 - - - 99
15 1.750.000 2.100.000 9+18 2 1 1 1 - - 99
16 2.000.000 2.400.000 9+21 2 2 1 1 - - 99
17 2.250.000 2.700.000 9+24 2 2 2 1 - - 99
18 2.500.000 3.000.000 9+27 3 2 2 1 - - 99
19 2.750.000 3.300.000 9+30 3 3 3 2 - - 99
20 3.000.000 3.600.000 9+33 3 3 3 3 - - 99
21 3.250.000 3.900.000 9+36 4 3 3 3 - - 99
22 3.500.000 4.200.000 9+39 4 3 3 3 1 - 99
23 3.750.000 4.500.000 9+42 4 4 3 3 1 - 99
24 4.000.000 4.800.000 9+45 4 4 4 3 1 - 99
25 4.250.000 5.100.000 9+48 4 4 4 4 1 - 99
26 4.500.000 5.400.000 9+51 4 4 4 4 2 - 99
27 4.750.000 5.700.000 9+54 5 4 4 4 2 - 99
28 5.000.000 6.000.000 9+57 5 5 4 4 2 - 99
29 5.250.000 6.300.000 9+60 5 5 5 4 2 - 99
30 5.500.000 6.600.000 9+63 5 5 5 5 3 1 99
Tabella 8: Livelli di Esperienza e Abilità dei Maghi
Livello Mago Dadi Ferita (d4)* Progressione incantesimi**
1 2 3 4 5 6 7 8 9
* Per ogni livello successivo al 9°, i Maghi ottengono solo 1 punto ferita per livello. Non viene più applicato il bonus per la costituzione elevata. ** I Maghi Specialisti ottengono un incantesimo supplementare a livello, ma non possono apprendere quelli della scuola opposta (vedi Tabella 6).
1 0 1 1 - - - - - - - -
2 2.500 2 2 - - - - - - - -
3 5.000 3 2 1 - - - - - - -
4 10.000 4 3 2 - - - - - - -
5 20.000 5 4 2 1 - - - - - -
6 40.000 6 4 2 2 - - - - - -
7 60.000 7 4 3 2 1 - - - - -
8 90.000 8 4 3 3 2 - - - - -
9 135.000 9 4 3 3 2 1 - - - -
10 250.000 10 4 4 3 2 2 - - - -
11 375.000 10+1 4 4 4 3 3 - - - -
12 750.000 10+2 4 4 4 4 4 1 - - -
13 1.125.000 10+3 5 5 5 4 4 2 - - -
14 1.500.000 10+4 5 5 5 4 4 2 1 - -
15 1.875.000 10+5 5 5 5 5 5 2 1 - -
16 2.250.000 10+6 5 5 5 5 5 3 2 1 -
17 2.625.000 10+7 5 5 5 5 5 3 3 2 -
18 3.000.000 10+8 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 3.375.000 10+9 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 3.750.000 10+10 5 5 5 5 5 4 3 3 2
21 4.125.000 10+11 5 5 5 5 5 4 4 4 2
22 4.500.000 10+12 5 5 5 5 5 5 4 4 3
23 4.875.000 10+13 5 5 5 5 5 5 5 5 3
24 5.250.000 10+14 5 5 5 5 5 5 5 5 4
25 5.625.000 10+15 5 5 5 5 5 5 5 5 5
26 6.000.000 10+16 6 6 6 6 5 5 5 5 5
27 6.375.000 10+17 6 6 6 6 6 6 6 5 5
28 6.750.000 10+18 6 6 6 6 6 6 6 6 6
29 7.125.000 10+19 7 7 7 7 6 6 6 6 6
30 7.500.000 10+20 7 7 7 7 7 7 7 6 6
Tabella 9: Livelli di Esperienza e Abilità dei Sacerdoti
Livello Chierico Druido Dadi Ferita (d8)* Progressione incantesimi
1 2 3 4 5 6** 7***
* Per ogni livello successivo al 9°, i Chierici e i Druidi ottengono solo 2 punti ferita per livello. Non viene più applicato il bonus per la costituzione elevata. ** Utilizzabile dai Sacerdoti con Saggezza 17+. *** Utilizzabile dai Sacerdoti con Saggezza 18+.
1 0 0 1 1 - - - - - -
2 1.500 2.000 2 2 - - - - - -
3 3.000 4.000 3 2 1 - - - - -
4 6.000 7.500 4 3 2 - - - - -
5 13.000 12.500 5 3 3 1 - - - -
6 27.500 20.000 6 3 3 2 - - - -
7 55.000 35.000 7 3 3 2 1 - - -
8 110.000 60.000 8 3 3 3 2 - - -
9 225.000 90.000 9 4 4 3 2 1 - -
10 450.000 125.000 9+2 4 4 3 3 2 - -
11 675.000 200.000 9+4 5 4 4 3 2 1 -
12 900.000 300.000 9+6 6 5 5 3 2 2 -
13 1.125.000 750.000 9+8 6 6 6 4 2 2 -
14 1.350.000 1.500.000 9+10 6 6 6 5 3 2 1
15 1.575.000 1.800.000 9+12 6 6 6 6 4 2 1
16 1.800.000 2.025.000 9+14 7 7 7 6 4 3 1
17 2.025.000 2.250.000 9+16 7 7 7 7 5 3 2
18 2.250.000 2.475.000 9+18 8 8 8 8 6 4 2
19 2.475.000 2.700.000 9+20 9 9 8 8 6 4 2
20 2.700.000 2.925.000 9+22 9 9 9 8 7 5 2
21 2.925.000 3.150.000 9+24 9 9 9 9 8 6 2
22 3.150.000 3.375.000 9+26 9 9 9 9 9 6 3
23 3.375.000 3.600.000 9+28 9 9 9 9 9 7 3
24 3.600.000 3.825.000 9+30 9 9 9 9 9 8 3
25 3.825.000 4.050.000 9+32 9 9 9 9 9 8 4
26 4.050.000 4.275.000 9+34 9 9 9 9 9 9 4
27 4.275.000 4.500.000 9+36 9 9 9 9 9 9 5
28 4.500.000 4.725.000 9+38 9 9 9 9 9 9 6
29 4.725.000 4.950.000 9+40 9 9 9 9 9 9 7
30 4.950.000 5.175.000 9+42 9 9 9 9 9 9 8
Tabella 10: Livelli di Esperienza e Abilità dei Furfanti
Livello Ladro/ Bardo Dadi Ferita (d6)* Borseggio Bardo Progressione incantesimi Bardo
1 2 3 4 5 6 7 8
* Per ogni livello successivo al 9°, i Ladri e i Bardi ottengono solo 2 punti ferita per livello. Non viene più applicato il bonus per la costituzione elevata.
1 0 1 15 - - - - - - - -
2 1.250 2 20 1 - - - - - - -
3 2.500 3 25 2 - - - - - - -
4 5.000 4 30 2 1 - - - - - -
5 10.000 5 35 3 1 - - - - - -
6 20.000 6 40 3 2 - - - - - -
7 40.000 7 45 3 2 1 - - - - -
8 70.000 8 50 3 3 1 - - - - -
9 110.000 9 55 3 3 2 - - - - -
10 160.000 10 60 3 3 2 1 - - - -
11 220.000 10+2 65 3 3 3 1 - - - -
12 440.000 10+4 70 3 3 3 2 - - - -
13 660.000 10+6 75 3 3 3 2 1 - - -
14 880.000 10+8 80 3 3 3 3 1 - - -
15 1.100.000 10+10 85 3 3 3 3 2 - - -
16 1.320.000 10+12 90 4 3 3 3 2 1 - -
17 1.540.000 10+14 95 4 4 3 3 3 1 - -
18 1.760.000 10+16 99 4 4 4 3 3 2 - -
19 1.980.000 10+18 99 4 4 4 4 3 2 - -
20 2.200.000 10+20 99 4 4 4 4 4 3 - -
21 2.420.000 10+22 99 4 4 4 4 4 4 1 -
22 2.640.000 10+24 99 4 4 4 4 4 4 2 -
23 2.860.000 10+26 99 4 4 4 4 4 4 3 -
24 3.080.000 10+28 99 4 4 4 4 4 4 4 -
25 3.300.000 10+30 99 5 5 4 4 4 4 4 -
26 3.520.000 10+32 99 5 5 5 5 4 4 4 -
27 3.740.000 10+34 99 5 5 5 5 5 5 4 -
28 3.960.000 10+36 99 6 5 5 5 5 5 5 -
29 4.180.000 10+38 99 6 6 5 5 5 5 5 1
30 4.400.000 10+40 99 6 6 6 6 5 5 5 1
Tabella 11: Modificatori delle Abilità da Ladro
Razza Destrezza Borseggiare (15)* Scassinare (10)* Scoprire/ Rimuovere Trappole (5)* Furtività (10)*
* I numeri fra parentesi rappresentano l'abilità base di un Ladro di 1° livello prima dell'applicazione dei modificatori per la razza e la Destrezza.
Nano - +10 +15 -
Elfo +5 -5 - +10
Gnomo - +5 +10 +5
Mezzelfo +10 - - +5
Halfling +5 +5 +5 +15
9 -15 -10 -10 -20
10 -10 -5 -10 -15
11 -5 - -5 -10
12 - - - -5
13-15 - - - -
16 - +5 - -
17 +5 +10 - +5
18 +10 +15 +5 +10
19 +15 +20 +10 +15
20 +20 +25 +15 +18
21 +25 +30 +20 +20
22 +30 +35 +25 +23
23 +35 +40 +30 +25
24 +40 +45 +35 +30
25 +45 +50 +40 +35
Tabella 12: Moltiplicatori di Danno da Colpo alle Spalle
Livello del Ladro Moltiplicatore di Danno
1-4 x2
5-8 x3
9-12 x4
13+ x5
Tabella 13: Conoscenza
Classe Personaggio Conoscenza/Livello
Bardo +10
Ladro +3
Mago +3
Altre classi +1
Tabella 14: Competenza con le Armi
Livello di competenza Punti spesi Bonus per colpire Bonus Danno Attacchi per round Competenze/ Livello
* I Ladri, i Bardi, i Chierici, i Druidi e i Maghi possono raggiungere solo questo livello. ** I Paladini e i Ranger possono raggiungere solo questo livello. *** Ci si può specializzare con le armi a distanza fino al livello Maestro. Gli attacchi aggiuntivi per round si applicano solo alle armi da mischia.
I Combattenti ottengono 1/2 attacco aggiuntivo al 7° livello e un altro 1/2 al 13° livello solo se sono almeno Competenti.
Non Competente - -2 (Combattenti) - 1 1/3
-5 (Maghi) - 1 1/6
-3 (Sacerdoti e Furfanti) - 1 1/4
Competente* 1 - - 1
Specializzato** 2 +1 +2 3/2***
Maestro 3 +3 +3 3/2
Meastro Avanzato 4 +3 +4 3/2
Gran Maestro 5 +3 +5 2
Tabella 15: Armi
Arma Categoria 1 o 2 mani Tipo Danno* Velocità Danni Utilizzabile da**
* s=taglio, p=perforazione, b=schiacciamento, m=dardo ** F=Guerriero, R=Ranger, P=Paladino, T=Ladro, B=Bardo, C=Chierico, D=Druido, M=Mago
Spada bastarda Spadone 1 s 8 2d4 F, R, P, B
Spada lunga Spada grande 1 s 5 1d8 F, R, P, T, B
Spada corta Spada piccola 1 p 3 1d6 F, R, P, T, B
Spada a due mani Spadone 2 s 10 1d10 F, R, P, B
Scimitarra Spada grande 1 s 5 1d8 F, R, P, T, B, D
Martello da guerra Martello 1 b 4 1d4 +1 F, R, P, B, C
Lancia Lancia 2 p 8 1d8 F, R, P, B, D
Clava Clava 1 b 4 1d6 F, R, P, T, B, C, D
Mazza Mazza 1 b 7 1d6 +1 F, R, P, B, C
Morning Star Mazza 1 b 7 2d4 F, R, P, B, C
Mazzafrusto Mazzafrusto 1 b 7 1d6 +1 F, R, P, B, C
Ascia da battaglia Ascia 1 s 7 1d8 F, R, P, B
Accetta Ascia 1 s/m 4 1d6 +1 F, R, P, B
Ascia a due mani Ascia 2 s 9 1d10 F, R, P, B
Bastone rinforzato Bastone rinforzato 2 b 4 1d6 F, R, P, T, B, C, D, M
Alabarda Alabarda 2 p 9 1d10 F, R, P, B
Pugnale Pugnale 1 p 2 1d4 F, R, P, T, B, D, M
Pugnale da lancio Pugnale 1 m 2 1d4 F, R, P, T, B, D, M
Dardo Arma da lancio 1 m 2 1d3 F, R, P, T, B, D, M
Dardo - - m - 1d8 -
Freccia - - m - 1d6 -
Proiettile - - m - 1d4 +1 -
Tabella 16: Bonus Armi a distanza
Arma 1 o 2 mani FF* Velocità Bonus per colpire Bonus Danni Utilizzabile da**
* FF è il fattore-fuoco. Rappresenta il numero di volte che si può utilizzare un'arma nello stesso round. ** F=Guerriero, R=Ranger, P=Paladino, T=Ladro, B=Bardo, C=Chierico, D=Druido, M=Mago
Arco lungo composito 2 2 7 +1 +2 F, R, P
Arco lungo 2 2 7 +1 - F, R, P, B
Arco corto 2 2 6 - - F, R, P, T, B
Pugnale da lancio 1 2 2 - - F, R, P, T, B, D, M
Accetta 1 1 4 - +1 F, R, P, B
Fionda 1 1 6 - - F, R, P, T, B, C, D, M
Dardo 1 3 2 - - F, R, P, T, B, D, M
Balestra pesante 2 1 10 +2 +2 F, R, P, B
Balestra leggera 2 1 5 +2 - F, R, P, B
Tabella 17: Categorie di Armature
Armatura Classe Armatura Utilizzabile da*
* F=Guerriero, R=Ranger, P=Paladino, T=Ladro, B=Bardo, C=Chierico, D=Druido ** Protegge dai colpi critici.
Elmo -** F, R, P, C, D
Scudo (bonus -1) F, R, P, T, B, C, D
Scudo piccolo (bonus -1) F, R, P, C
Scudo medio (bonus -1) F, R, P, C
Scudo grande (bonus -1) F, R, P, C
Cuoio 8 F, R, P, T, B, C, D
Cuoio borchiato 7 F, R, P, T, B, C, D
Maglia 5 F, R, P, B, C
Strisce 4 F, R, P, C
Piastre 3 F, R, P, C
Piastre completa 1 F, R, P, C
Tabella 18: Armi contro Armature
Tipo Armatura Dardo Perforazione Taglio Schiacciamento
Elmo - - - -
Scudo +1 +1 - -
Scudo piccolo +1 - - -
Scudo medio - - - -
Scudo grande -1 - - -
Cuoio +2 +2 - -
Cuoio borchiato -1 -1 -2 -
Maglia - - -2 +2
Strisce -1 -1 - -2
Piastre - - -3 -
Piastre completa -3 -3 -4 -
Tabella 19: THAC0 base
Gruppo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8
Furfante 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Combattente 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Mago 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14
Tabella 20: Avanzamento THAC0
Gruppo Tasso Miglioramento Punti/Livello
Sacerdote 2/3
Furfante 1/2
Combattente 1/1
Mago 1/3
Tabella 21: Tiri-Salvezza dei personaggi
Attacco da cui salvarsi
Classe Personaggio e Livello Esperienza Paralisi, Veleno o Morte Magica Verga, Bastone o Bacchetta Pietrificazione o Metamorfosi* Soffio** Incantesimi***
* Esclusi gli attacchi con bacchette di metamorfosi. ** Esclusi quelli che causano pietrificazione o metamorfosi. *** Esclusi quelli per i quali è specificato un altro tipo di tiro-salvezza, tipo morte, pietrificazione, metamorfosi, ecc. **** I Paladini ottengono un bonus +2 per tutti i tiri-salvezza.
Sacerdoti
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7
Furfanti
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
21+ 8 4 7 11 5
Combattenti****
0 16 18 17 20 19
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17+ 3 5 4 4 6
Maghi
1-5 14 11 13 15 12
6-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 6
21+ 8 3 5 7 4
Tabella 22: Bonus costituzione per i tiri-salvezza
Punteggio Costituzione Bonus Tiro-Salvezza
I Nani e gli Halfling applicano il bonus al tiro-salvezza contro Paralisi/Veleno/Morte Magica, Verga/Bastone/Bacchetta e Incantesimi. Gli Gnomi applicano il bonus al tiro-salvezza contro Verga/Bastone/Bacchetta e Incantesimi.
4-6 +1
7-10 +2
11-13 +3
14-17 +4
18-19 +5
Tabella 23: Scacciare non-morti
Tipo o Dadi Ferita del non-morto Livello del Sacerdote†
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14+
* 2d4 creature aggiuntive di questo tipo vengono scacciate. ** Le creature speciali comprendono non-morti unici, non-morti volontari del Piano Materiale Negativo, certe Potenze Maggiori e Minori, e quei non-morti che dimorano nei Piani Esterni. † I Paladini scacciano i non-morti come i Sacerdoti di due livelli inferiori.
Scheletro o 1 DF 10 7 4 T T D D D* D* D* D* D*
Zombie 13 10 7 4 T T D D D* D* D* D*
Ghoul o 2 DF 16 13 10 7 4 T T D D D* D* D*
Ombra o 3-4 DF 19 16 13 10 7 4 T T D D D* D*
Wight o 5 DF 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D*
Ghast - 20 19 16 13 10 7 4 T T D D
Wraith o 6 DF - - 20 19 16 13 10 7 4 T T D
Mummia o 7 DF - - - 20 19 16 13 10 7 4 T T
Spettro o 8 DF - - - - 20 19 16 13 10 7 4 T
Vampiro o 9 DF - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantasma o 10 DF - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Lich o 11+ DF - - - - - - - 20 19 16 13 10
Speciale - - - - - - - - 20 19 16 13