Il Realismo nella Finzione

Tomb Raider II

Venice (Venezia)

Eccomi qui nella città magica alla ricerca di Marco Bartoli, chissà poi chi è 'sto tipo. Sono nella zona corretta, il simbolo insanguinato dello Xian troneggia sul muro della calle. Il vicolo non preannuncia nulla di buono, sullo sfondo un cane corre disperato, mi viene incontro, è un dobermann. È feroce, ma non è particolarmente coriaceo, pochi colpi e stramazza al suolo. Di solito è buona norma guardare a destra e a sinistra quando si esce da una stradina come questa, non si sa mai cosa si può trovare. Mi tengo rasente al muro di destra e mi muovo lateralmente finché scorgo un pistolero appollaiato su di un balcone in alto. Di sicuro non è lì per ammirare il panorama, ma per impallinarmi. Con un bel salto laterale lo prendo alla sprovvista ed inizio a sparare un po' di colpi, continuo a saltare per sfuggirgli e concludo la mia opera. Il suo corpo giace sdraiato sul decorato balcone, troverò il modo di andare a vedere chi era. Dietro di me un'altra calle mi porta ad uno dei famosi canali di Venezia. È tutto troppo tranquillo, non mi fido, a destra vedo un'apertura, mi avvicino lentamente, pistole in pugno. Esce un altro dobermann, prontamente ucciso, subito seguito dal suo padrone, un losco figuro armato con una mazza da baseball in metallo. Strana arma, ma comunque molto efficace. Gli sfuggo saltando all'indietro e mantenendolo a distanza lo mando al creatore quindi raccolgo il medi pack piccolo caduto dal suo giubbotto. Ora, sempre con molta attenzione, mi avvio ad esplorare il piccolo molo. Mi butto in acqua, la saracinesca in legno di fronte al pontile è chiusa, ma posso passarci sotto per entrare in una piccola rimessa dove trovo un motoscafo. Non ho chiavi per la serratura, ma il pulsante posso premerlo e chissà dove si apre una porta. Torno fuori ed entro nella costruzione in legno, raccolgo la confezione con sei bengala e premo un altro pulsante che, aprendo la botola, mi permette di accedere al piano superiore. Salgo la scala e premo un altro pulsante che, come il precedente, apre la botola permettendomi di salire sul tetto della casupola. Da qui posso vedere il balcone dove c'era l'elegante pistolero, ma non vedo strade per raggiungerlo. Riflettendoci, una via ci sarebbe, davanti a me due finestre chiuse attendono di essere aperte, ma non essendoci maniglie l'unica mossa intelligente è spararci contro. Un gran baccano di vetri in frantumi avrà svegliato tutto il vicinato, ma intanto posso proseguire. Davanti a me il balcone, a sinistra un passaggio verso l'interno della casa, è la porta che ho aperto dalla rimessa. Per ora vado a vedere chi era il tizio appostato, salto sulle tende (sì, sono leggera e agile pur con quello che mi porto appresso) e lo raggiungo. Il furbastro teneva con sè la chiave della rimessa, la raccolgo perché di sicuro mi servirà. Qui non c'è altro quindi entro nella casa. Non faccio in tempo a superare la soglia che un altro dobermann mi azzanna il polpaccio. Ma cos'hanno, un allevamento qui dentro? Ho peccato di disattenzione, devo muovermi più furtivamente e prevedere i pericoli. In fondo non è una gita di piacere la mia. Il resto della stanza è deserta, sparo alla finestra, mi sporgo, guardo a sinistra e vedo una porta chiusa che sicuramente dovrò raggiungere saltando sulle tende. Prima però entro nel ponte vetrato e vado ad azionare la leva che la apre. È il momento di mostrare la mia forma fisica con dei bei balzi felini. Il primo è particolarmente difficile, mi prendo la rincorsa e dopo un volo d'angelo mi appendo all'orlo della tenda per poi risalire. Per fortuna che sotto c'era dell'acqua, almeno non mi sarei sfracellata le ossa. Il resto è facile, tra salti banali. Entro nell'anfratto ed aziono la leva che apre la porta nell'acqua posta sotto di me. A questo punto mi tuffo e vado a vedere cosa c'è di nuovo. Il canale è piuttosto scuro, nuoto lentamente, poi alla biforcazione vado a destra finché giungo ad una cascata. Cado di sotto, mi immergo ed esploro il fondale alla ricerca di qualcosa. Trovo il draghetto d'oro quindi proseguo finché trovo un punto a destra su cui risalire. Uccido i due topi e nell'oscurità mi appresto a risalire una scala a pioli per raccogliere il draghetto di pietra e una confezione con sei bengala. A questo punto raggiungo a nuoto l'altro punto d'approdo, uccido il topo e salgo sulla scala. Anche qui c'è una saracinesca chiusa, ma guardando in basso noto una leva che per ora non posso azionare. Potrò farlo quando il livello dell'acqua sarà sufficientemente alto. Riscendo e osservo la finestra. Sembra che non ci sia nessuno quindi la mando in frantumi, ma subito dopo appare un losco figuro armato di fucile. Ucciderlo è faticoso, ma alla fine posso privarlo di un paio di caricatori per le pistole automatiche. All'interno, a sinistra, trovo una confezione con due proiettili per il fucile mentre a destra la leva chiuderà il portone facendo risalire il livello dell'acqua come volevo io. Ora posso andare ad azionare la leva subacquea per aprire la saracinesca che mi darà accesso ai canali. Prima di andare a prendere il motoscafo completo la mia opera esplorando il fondale per scoprire due paia di caricatori per l'Uzi. Un momento però, come faccio a tornare al motoscafo? Non posso mica risalire la cascata. Ragionando, l'unica cosa da provare è tornare dove c'era il draghetto, forse da lì posso ritornare al punto di partenza. L'intuizione è giusta e così posso tornare nella rimessa ed utilizzare la chiave sulla serratura per aprire il portone. Improvvisamente un tizio in maglietta esce dalla costruzione in legno intenzionato a non farmi andare oltre. Mantenendomi al riparo cerco di colpirlo evitando i suoi colpi. Una volta ucciso, come ricompensa, lo privo delle pistole automatiche che teneva come souvenir. Ora posso finalmente farmi un bel giretto con il motoscafo, quindi rifaccio tutto il percorso sino ad arrivare al portone chiuso. Qui per foza di cose devo scendere nuovamente, riaprirlo, entrare con il motoscafo e poi richiuderlo per poter proseguire. Ora sì che mi diverto, Venezia preparati a vedere un po' di offshore. Primo dilemma, destra o sinistra? Scelgo quest'ultima direzione, sfascio senza pormi problemi le tre gondole e scendo. Tenendomi sulla passerella elimino lo scagnozzo presente dove c'è un altro motoscafo quindi vado a raccogliere due paia di caricatori per l'M16 persi dall'individuo. Salgo le scale in pietra per raggiungere la porta in legno, ma è chiusa, mi servirà la chiave per aprirne la serratura. Osservando il canale noto sei mine sotto il pelo dell'acqua, forse non è il caso di avventurarsi in quella zona. Torno indietro, mi incuriorisce il ponte di pietra e forse so anche come raggiungerlo. Salgo sulla cassa e da qui salto sulla tenda quindi sul ponte. Non faccio nemmeno in tempo a ricadere a terra che vengo attaccata da un dobermann con il suo padrone armato di mazza da baseball. Scontro impegnativo, ma ne esco vincitrice con qualche graffio e con un medi pack grande in più. Poco più avanti mi trovo ad affrontare un altro pistolero il quale, dopo morto, mi lascia in eredità una chiave d'acciaio che utilizzo subito per aprire la porta della casa. All'interno trovo una leva da azionare per sollevare uno dei cancelli del canale. Non ho altro da fare qui, quindi torno indietro, ma mi trovo di fronte un altro avversario che mi consegna non proprio deliberatamente due paia di caricatori per le pistole automatiche. A questo punto non mi resta che ritornare al mio fido motoscafo e proseguire l'esplorazione dei canali andando a destra rispetto al mio punto d'entrata. Mi fermo subito, dall'angolino intravedo un individuo vestito di nero. Scendo dal veicolo, mi tuffo in acqua e vado a vedere. È un altro cattivo armato di pistola. Non mi fido ad affrontarlo, preferisco tornare indietro e percorrere a nuoto il piccolo canale dove poc'anzi ho aperto la saracinesca. Magari trovo un percorso più sicuro. Ora il tizio si trova alla mia destra, ma posso evitarlo, per ora, andando a sinistra. Supero il ponte di pietra, sullo sfondo una gondola galleggia tranquilla e lì vicino c'è una banchina sulla quale risalgo, ma un altro dei fratelli giocatori di baseball esce subito dalla porta. Chissà da dove mi avrà visto, va bene che è difficile non notarmi, ma quello lì aveva gli occhiali a infrarossi! Mi getto in acqua per non avere problemi e lo affronto con calma tenendolo a distanza quindi mi impossesso del suo medi pack piccolo. Entro nella casa buia, mi accorgo troppo tardi di due topi, ma per fortuna i loro dentini non sono così affilati e me ne sbarazzo subito. All'interno trovo una leva che apre un portone, non si sa bene dove. Mi chiedo se i Veneziani abbiano sempre avuto questa abitudine di aprire le porte a distanza. Esco, mi incuriosisce il ponte davanti a me, provo ad aggrapparmi al cornicione, ci riesco e salgo. Davanti a me il draghetto di giada, non sarà una finestra a fermarmi. Sparo, mi scuso sempre con i vicini per il baccano, entro, raccolgo. Assieme alla statuetta anche quattro paia di caricatori per le pistole automatiche. Tanto per sprecare proiettili infrango anche i vetri delle altre quattro finestre, non accade nulla. Allora scendo da quella che sembra essere la strada ordinaria per ritornare in acqua. Proseguo a sinistra, percorro il tunnel ed entro nella casa di cui avevo aperto la porta poco prima. Sento dei passi, ma non provengono da qui, fuori è comparso non si sa da dove un altro tipo armato. Per ora raccolgo la chiave di ferro, la porta dietro di me si chiude con uno scatto, ma non sono in trappola. Della scale a pioli sono tutte attorno a me, ma solo una porta ad un uscita. Salgo, ma l'abbaiare di un cane mi fa desistere dal proseguire. Tra l'altro non è solo, ma c'è un altro bastonatore con lui. Che fare? La porta è irrimediabilmente chiusa, non posso far altro che salire, voltarmi di scatto con una capriola e riempirli di proiettili il più velocemente possibile partendo prima dal dobermann e occupandomi poi del suo padrone. Riesco a cavarmela con un graffietto, quindi tiro la leva e dalla fessura del portone appena aperto sparo alla guardia che sta sotto. Si starà ancora chiedendo da dove provenissero gli spari, ma la canna della pistola ci passava così bene... Ora che ho la chiave posso andare ad aprire la porta che si trova vicino alle mine, ma prima voglio occuparmi del pistolero che ho lasciato in vita. L'ideale è arrivargli appresso con il motoscafo e saltargli addosso colpendolo a più non posso. Il sistema funziona e come premio mi lascia un medi pack piccolo e due confezioni con due proiettili per il fucile ciascuna. Il lavoro sporco è fatto per cui la prossima mossa è andare ad aprire la famosa porta. Appena tocco la soglia un altro pistolero si fa vivo, mi scosto e lo attacco non appena esce dalla porta finché cade a terra regalandomi un altro medi pack piccolo. Nella stanza c'è solamente una leva che fa alzare l'altro cancello chiuso. A questo punto è d'obbligo che io mi liberi la strada dalle mine perché sicuramente quel passaggio serve a qualcosa. Come fare? Lanciando a tutta velocità uno dei due motoscafi e uscendo prima che questo vada ad esplodere. Non è un'operazione difficile, basta prendere un po' di rincorsa, dare gas e saltare con un certo anticipo. Niente di che. Ora che la strada è libera posso andare alla rimessa, l'unico posto che non ho visitato, con l'altro motoscafo. Qui mi attende un altro scagnozzo con la pistola. Ucciderlo è più difficile, quasi impossibile non subire danni, ma comunque alla fine mi rilascia un paio di caricatori per le pistole automatiche. A questo punto premo il pulsante. Il portone dell'orologio che sta in fondo al canale dove c'erano le mine si apre. Salgo immediatamente sul motoscafo, esco usando lo scivolo e via a tutto gas sul trampolino. Fracassando i vetri supero il ponte, poi entro nel canaletto dove ho aperto i cancelli e subito a destra per uscire dal portone.